늦었지만 새해 인사 드립니다 + 디스이즈게임 연재 소식
- 2월 24일
- 2분 분량
안녕하세요, 김정현입니다.
1월에 인사를 드릴 타이밍을 놓쳤습니다. 대신 Lunar New Year를 지나 늦게나마 새해 인사를 전합니다. 새해 복 많이 받으세요!
얼마전 슈퍼볼 경기가 있었습니다. 미국에서 슈퍼볼은 다들 한 번쯤 들어보셨죠?
그런데 올해는 결승에 오른 두 팀 모두 수비가 워낙 강해, 덜 흥미진진한 경기였다는 후기가 많습니다
대신 경기 전에 열린 퍼피볼(Puppy Bowl)은 또 다른 의미에서 화제였습니다. 슈퍼볼 당일 경기 전에 방송되는 프로그램으로, 보호소에서 온 강아지들이 미니 경기장에서 뛰어노는 모습을 스포츠 중계처럼 보여주는 ‘귀여운 이벤트' 입니다. 반려견 입양을 장려하는 캠페인 성격도 함께 가지고 있습니다. 올해, 약 1,530만 명의 시청자를 모았는데요, 최근 8년 내 최고 시청률이라고 하네요. 가벼운 즐거움, 입양을 독려하는 메시지, 그리고 인스타그램에 올라온 귀여운 릴스 영상까지—요소들이 잘 맞아떨어진 결과로 보입니다


Global Gaming News
19,000개의 게임, 그리고 보이지 않는 절반
PC Gamer 기사에 따르면, 2025년 한 해 동안 Steam에 출시된 게임은 19,000개 이상이라고 합니다. 그런데 그중 거의 절반이 10개 미만의 리뷰만을 받았고, 10% 이상은 단 하나의 리뷰도 받지 못했다고 합니다.
저희 ContentFlux 데이터도 비슷한 맥락을 보여줍니다. 10만 개 게임 기준, 유튜브 영상이 한 편이라도 존재하는 게임은 33.1% (33,100개), 트위치에서 스트림이 한 번이라도 있었던 게임은 19.2% (19,200개) 에 불과합니다.

제작보다 발견(discoverability) 이 더 어려운 시대로 느껴집니다. 이제 더 고민해야 할 지점은 “어떻게 만들 것인가?”가 아니라, “어떻게 발견되게 할 것인가?”가 아닐까 싶습니다.
GC News
최근 디스이즈게임과 협업하여 ContentFlux 관련 주간 연재를 시작했습니다. 혹시 이미 보신 분들도 계실까요?
지금까지 두 편이 게재되었습니다.
데이터로 ‘분위기’를 읽는 시도를 이어가고 있습니다. 숫자 너머의 맥락을 함께 짚어보는 콘텐츠로 계속 찾아뵙겠습니다. (아래 이미지를 누르시면 연재 전용 페이지로 연결됩니다)

Gamescom Latam & GDC
그리고 소식 하나 더. 4월 29일부터 5월 3일까지 열리는 Gamescom Latam에서 Solo Session 스피커로 선정되었습니다 (부끄)
“The Content Compass: Navigating the Gaming Market with Real-Time Influencer Analytics Measuring game success and marketing acceptance through influencer content data"가 주제입니다. 너무 멀어서 오시는 분이 계실지 모르겠지만, 브라질에서 인사 나눌 수 있다면 정말 반가울 것 같습니다
아, 4월까지 기다리지 않으셔도 됩니다. 3월 샌프란시스코 GDC에 참석하시는 분들은 꼭 연락 주세요. 새해의 시작이 조금 늦었지만, 올해도 콘텐츠의 흐름 속에서 흥미로운 이야기들로 계속 찾아뵙겠습니다. 감사합니다!



